Jedním z průkopníků nového potenciálního hitu na Instagramu je skandinávský prodejce oblečení #Carlings. Ten má v Norsku, Finsku a Švédsku více než 200 kamenných prodejen. Když v loňském roce začal poprvé prodávat i online, přemýšlela společnost, jak zákazníky dostat na svou webovou stránku a opravdu je zaujmout.
Obrátila se proto na kreativní agenturu #Virtue, aby přišla s nějakou opravdu "velkou" a zajímavou ideou. Kreativní ředitel Virtue Morten Grubak k zahájení spolupráce říká: "Začali jsme přemýšlet, jak by internetový obchod mohl vypadat za 10 let". Nakonec se jádrem nového projektu stalo oblečení nabízené pouze jako digitální předmět.
V jistém smyslu je to opravdu geniální. Grubak totiž hledal inspiraci na tom správném a mnohými stále přehlíženém místě: "Samozřejmě jsme se pro tento koncept inspirovali v herním průmyslu, u her jako je Fortnite a u celého trendu okolo nákupu skinů a kosmetických úprav pro vaši herní postavu. A očekáváme, že úplně stejně si lidé za 10 let budou online nakupovat digitální oděvy a další vylepšení pro sebe samotné."
CEO společnosti Carlings Ronny Mikalsen zpočátku nechtěl o digitálním oblečení ani slyšet. Úvodní prezentaci nápadu nazval "nejzvláštnější schůzkou mého života", protože zkrátka vůbec nechápal, o jaké digitální kolekci to ti kreativci mluví a byl si jistý, že musí jít o špatný vtip, protože zákazníci by přece o nic takového zájem neměli.
Po druhé schůzce s Virtue však zasáhl osud. Mikalsen zmínil nápad s digitálním oblečením před svou 12letou dcerou, které se ihned líbil, protože lidé si dnes přece i ve hrách nakupují #digitalniobleceni, používají na Instagramu filtry a tak dále. Neboli mají nemalý zájem o umělé vylepšení své #online image a jsou za něj ochotni i zaplatit.
Od této chvíle už šlo vše ráz na ráz a Carlings brzy představil první řadu digitálního oblečení. Šátek na hlavu vyšel zákazníky na 10 euro, stylová oversized bunda z nylonu s designem počítačového kódu na 30 eur. První limitovaná zkušební kolekce falešného olbečení se relativně bez problémů (a k velkému překvapení Mikalsena) vyprodala a dnes už má Carlings na svém e-shopu k dispozici také stálou kolekci digitálních oděvů.
Funguje to tak, že zákazník uploadne svou fotografii a designer je do zakoupeného oděvu "oblékne", načež se zákazník může pochlubit svým přátelům na sociálních sítích.
Žádný z nabízených oděvů nebyl nikdy reálně vyroben a veškerá produkce se odehrává pouze v digitálním světě. Podle Mikalsena stojíme na prahu nového způsobu myšlení (nejen) v módním průmyslu, který si až nyní začíná všímat, jak unikátní a atraktivní úlohu mohou nejen digitální oblečení, ale i jiné placené digitální předměty sehrát například v marketingu.
Mladé generace již ve světě digitálního vlastnictví žijí
Děti jsou z tohohle pohledu dnes před dospělými o notný kus popředu. Ty už dnes totiž nesbírají panenky, vojáčky ani nálepky Pokémonů. Respektive sbírají, ale nikoliv ve fyzické podobě. Jejich sbírky jsou často stejně hodnotné, ale již plně digitální. Jen pro představu, dle odhadů již transakce za nákup skinů, kosmetických vylepšení a dalších designových předmětů ve hře #Fortnite jejímu tvůrci, společnosti Epic Games, vynesly 1 miliardu dolarů. A to se bavíme pouze o jedné z nejpopulárnějších her na světě. Co se stane, až tento digitální trend naplno propukne v nehrající části populace?
Digitální oblečení je na Instagramu a Snapchatu zatím stále v plenkách a není 100% jisté, zda jej opravdu čeká globální úspěch. Experti na sociální sítě však nyní pilně přemýšlejí, jak digitálním předmětů v rámci různých společností dát smysl a udělat jejich sbírání či nákup pro zákazníky zajímavými.
Některé společnosti jako Superplastic, jdou s digitalizací mnohem dále, než jen k předmětům a oblečení. Místo snahy kontaktovat influencery s nabídkou spolupráce si na sociálních sítích vytvářejí vlastní "syntetické influencery", v tomto případě animované postavy, jejichž cílem je začít na Instagramu vydělávat stejně, jako reální influenceři.
Technologie letí kupředu, a pokud dnes chcete na Instagramu prorazit, začínají být desítky hashtagu a otázky typu "co dnes děláte vy?" lehce archaické. Zvlášť pokud vaše konkurence mezitím prodává digitální předměty a má armádu vlastních digitálních influencerů, které sama kontroluje.
Na druhou stranu pokud hledáte ideální šanci se do této branže vrhnout, načasování je pravděpodobně ideální. Jak už bylo řečeno, mimo herní průmysl jsou digitální předměty stále v podstatě v plenkách a trh není (zatím) nijak zásadně přeplněn. Avšak pokud můžeme soudit dle úspěchu v herním průmyslu, bude to velká věc, která změní pohled na to, co znamená "fyzické vlastnictví" a donutí miliony a miliony lidí na celém světě utrácet za předměty tvořené jedničkami a nulami úplně stejně, jako utrácejí za ty skutečné.