YouTube (spadající pod Google) je dnes bezkonkurenční platformou číslo jedna pro tvůrce videí. Má přes miliardu uživatelů, publikovat přes něj video dokáže úplně každý a nabízí řadu nástrojů nejen pro budování komunity, ale i pro monetizace unikátního obsahu. V roce 2019 portál vykázal prodeje (především z reklamy) ve výši 15 miliard dolarů a analytici odhadují, že platforma by mohla mít tržní hodnotu 200 miliard dolarů (jakožto sesterská společnost Google YouTube není veřejně obchodováno a tento údaj není přesně znám). Zdá se, že tento byznys model rozhodně funguje.
Co je to Roblox?
Pokud chcete rychle a stručně vysvětlit, co je to Roblox, doporučím vám zeptat se vašich dětí. Nebo vlastně jakýchkoliv dětí. Garantuji vám, že Roblox nejenomže znají, ale velmi pravděpodobně ho i hrají. Jenže Roblox není zdaleka pouze hra, je to platforma, na níž je možné s kamarády komunikovat, hrát hry či je dokonce vytvářet.
Pokud to chcete přirovnat, Roblox se dnes snaží prorazit s podobnou strategií jako YouTube, avšak místo videa se soustřeďuje na hráče videoher. Sama sebe společnost popisuje jako "globální platformu, kde se miliony lidí dennodenně shromažďují, aby fantazírovali, tvořili a společně sdíleli zážitky v pohlcujících 3D světech, které si sami vytvářejí." Jinými slovy, sami uživatelé Robloxu vytvářejí hry, které pak další uživatelé mohou hrát.
Jen pro představu, dle letošního průzkumu CNN asi 75 % amerických dětí ve věku 9-12 hraje pravidelně Roblox se svými přáteli. Dle dostupných čísel Roblox měl letos v únoru 115 milionu aktivních uživatelů, kteří hraním či jiným typem zábavy na platformě měsíčně trávili přes 1,5 miliardy hodin. Do října však počet aktivních uživatelů stoupl až na 150 milionů.
Hlavním zdrojem příjmů je aktuálně prodej virtuální měny "Robux" uživatelům. Hraní samotných her je zcela zdarma, ale za tuto měnu si uživatelé mohou kupovat různá vylepšení jako herní předměty, ale také hromadu kosmetických úprav pro své postavy, jež jsou rovněž vytvářené zdejší komunitou developerů, kteří následně získané Robloxy mohou směnit zpět na reálné peníze. Díky tomu se zde otevírá pro tyto tvůrce obsahu možnost monetizace a výdělku. Zároveň v rámci platformy existuje služba "Roblox Premium", předplatná služba, jejíž plátci mohou Robuxy získávat za zvýhodněný kurz vůči ostatním.
Zní to všechno hezky, ale co finance?
Dost hezkého povídání, pojďme se podívat na peníze. Letos v únoru Roblox uzavřel své doposud poslední investiční kolo, jež tuto online videoherní platformu ocenilo na 4 miliardy dolarů. Avšak devět měsíců plných lockdownů, stovek milionů lidí pracujících z domova a desítek milionů dětí nucených učit se rovněž z domova skrz e-learning může dost dobře znamenat, že dnes už bude mít Roblox hodnotu spíš 8 miliard dolarů, tedy dvojnásobek.
V rámci podání svého formuláře S-1 pro SEC, který je součástí každého procesu IPO v USA, Roblox dnes v průměru zapne 31,1 milionu uživatelů denně (daily average users - DAU). Ti za prvních 9 měsíců letošního roku dokázali firmě vygenerovat 589 milionů dolarů příjmů. 54 % uživatelské základny tvoří děti do 13 let, což pro investory nemusí znít příliš lákavě - tato demografická skupina totiž nepatří mezi příliš utrácející. Avšak věková skupina 17-24, byť dnes tvoří jen 16 % všech uživatelů, aktuálně zažívá ještě větší růst než hlavní cílovka pod 13 let.
Společnost chce také eventuálně povolit tvorbu herního obsahu i pro starší věkové skupiny. V rámci S-1 společnost uvedla, že pracuje na tom, aby mohla přinášet stejnou zábavu hráčům všech věkových kategorií.
Roblox zažíval silný růst ještě před COVIDem. DAU v roce 2019 vzrostl o 49 % a příjmy o 56 %. Tento růst nicméně letos rozhodně akcelerovala pandemie. DAU meziročně doposud vyrostly o 82 % a příjmy o 68 %. Tento rapidní růst si nicméně vyžádal svou daň. Jelikož dnes Roblox zdarma používá a hraje na něm mnohem víc nových hráčů (platformu lze relativně plnohodnotně včetně hraní všech dostupných her používat zcela zdarma) a ekonomická recese dost možná přispěla k tomu, že tito hráči za Robuxy tolik neutrácejí, společnosti za leden-září vykázala ztrátu celkem 203 milionu dolarů. To je ta špatná zpráva.
Tou dobrou je, že generování volného cash flow této "neziskovosti" projektu odporuje. Dle S&P Global Market Intelligence reálné hotovostní zisky tento rok několikrát navýšily svou hodnotu a aktuálně jsou na 293 milionech dolarů. Jinými slovy: Roblox za prvních 9 měsíců letošního roku na příjmech inkasoval 589 milionu dolarů a volné cash flow je 293 milionů dolarů. Takže za každý jeden dolar příjmu Robloxu přistane v kapse 50 centů čisté hotovosti.
Roblox pod stromeček?
Tato čísla nejsou vůbec špatná. Jen pro srovnání, třeba Amazon dnes generuje za každý dolar příjmů volné cash flow ve výši 7 centů, Alphabet dokáže z dolaru vymáčknout 20 centů a Microsoft - majitel konkurenčního Minecraftu, generuje 33 centů volného cash flow z každého příjmového dolaru.
Roblox tak na papíře dokáže být ziskovější než tito technologičtí giganti. To ale stále nemusí znamenat, že byste jej automaticky měli kupovat. Zvlášť pokud se plánované IPO zvrhne v další festival euforie, který valuaci společnosti vystřelí do nebes. I po všech stránkách naprosto skvělé akcie totiž dokáží být tak drahé, že se je vlastně koupit nevyplatí.
Další otázkou je, jak velkým akcelerátorem letošního růstu byla pandemie koronaviru. Na odpověď si dost možná budeme muset počkat až do příštího roku, kdy se snad díky vakcínám svět začne vracet do normálu. Zatím také stále nevíme odpovědi na 4 klíčové otázky, které v S-1 formuláři nezazněly:
1) Kolik akcií bude během IPO nabídnuto?
2) Jakou cenu za akcii si Roblox představuje?
3) Kolik akcií společnosti zůstane po IPO?
4) S jakou valuací po IPO společnost počítá?
Dokud nebudeme znát tyto čtyři odpovědi, je možná relativně předčasné vynášet nad Robloxem definitivní soud. Rozhodně jde ale o IPO, kterému bych letos osobně díky tomu, že vidím, jak se videoherní průmysl rozrůstá a jak zásadní kulturní roli hraje v životě mladších generací, věnoval víc pozornosti než třeba Airbnb.
#investovani #akcie #roblox #ipo #videohry #platforma #tvorbaobsahu #deti #prijmy #volnecashflow #ziskovost #portfolio #trendy #pandemie #covid19 #youtube #minecraft
Přiznám se, že herním firmám nerozumím, tomu rozumí víc má 12 letá dcera... Ta pořád prohání Tik Ťoky, Minecrafty a co já vím, co ještě. Ale obecně jsem na každé IPO velmi opatrný. Je sice pravdou, že ten, kdo nejdříve naskočí, může nejvíce vydělat, ale já chci nejdříve společnost na burze chvíli sledovat. Zpravidla po každém Ipu nejdříve akcie vyleze nahoru, pak zase sleze, je to nic neříkající volatilita z nadšení. Ale po 2-3 měsících se akcie ustálí a pak se vidí, jaký má potenciál...
Zrovna letos mi právě ty IPO přijdou až příliš euforické a ženoucí ceny nesmyslně vysoko. Proto bych si na toto dával pozor i u Robloxu, možná příští rok, až se zklidní i pandemie, se lépe vybarví jeho realita. A dcera Roblox nezná? Do cílovky patří a z mé zkušenosti děti velmi ochotně vysvětlí, co to je a jak to funguje, co je baví, za co se platí atp. Kolikrát lepší jak profi analýza. ?
@tomasdurcak Musím se jí zeptat...